“Dijital oyunlar yasaklanmalı mı?” sorusu Türkiye’nin gündemine 07/08/2024 tarihli kararla oturdu. Bu kararla çocukların istismarına neden olacak içerikler barındırması nedeniyle bir oyun platformu olan Roblox’a erişim engeli getirildi.
Roblox, kullanıcıların kendi içeriklerini ve oyunlarını oluşturmalarına, ayrıca diğer kullanıcılar tarafından oluşturulan oyunları oynamalarına olanak tanıyan bir çevrimiçi oyun platformu ve oyun oluşturma sistemi. Roblox dünyada 15 milyondan fazla çocuk kullanıcısı olan popüler bir oyun platformu. Çocuklar tarafından bu kadar çok tercih edilmesinin nedeni çocukların kendi oyunlarını yaratmasına fırsat vermesi ve birbirleriyle iletişim kurmalarına olanak tanıması gibi özelliklere sahip olması.
Bir oyun platformu olan Roblox’ta 50 milyon oyun bulunduğu ve toplam aylık kullanım süresinin üç milyar saat olduğu belirlenmiş. Roblox’un aylık aktif kullanıcı sayısının 150 milyon, yaş sınırının +13 olduğu; bu oyunun, ABD’de 9-12 yaş arası çocukların 2/3’ü tarafından kullanıldığı ve kullananların 1/3’ünün 16 yaşın altında olduğu belirtiliyor.
Dijital oyunlara Roblox’un ötesinde biraz daha geniş bir pencereden baktığımızda çocukların dijital oyun oynamaya oldukça erken yaşlarda başladıklarını görüyoruz. Yapılan bir çalışmada çocukların dijital oyun oynamaya başlama yaşlarının 4,5±1,6; dijital oyun oynama süresinin ise günlük 179,9±122,1 dakika olduğu belirlenmiştir. Bu noktada asıl önemli soru, çocukların kaç yaşında dijital oyun oynamaya başladıklarından çok ne oynadıkları olmaktadır. Çünkü bazı oyunlar çocuklarda pratik düşünme, strateji geliştirme, analitik düşünme ve problem çözme gibi becerileri geliştirirken, bazı oyunlar şiddet, müstehcenlik, küfür, alkol ve kumar gibi kötü alışkanlıklar yönüyle çocukların gelişimleri açısından risk taşımaktadır. Dolayısıyla dijital oyun oynamada ekran süresi, oyunun türü ve içeriği önemli unsurlar olarak görülmelidir. Çocuklarda dijital oyun oynama süresi arttıkça ve içerik yaşa uygun olmadığında bağımlılık, anksiyete, agresif tutum, depresyon, asosyallik, kas iskelet sistemi problemleri ve uyku kalitesinde bozulma gibi sorunlar ortaya çıkabilmektedir.
Yukarıda bahsedildiği üzere yararları ve zararları birlikte değerlendirildiğinde dijital oyunlara topyekûn savaş açmak ya da tamamen serbest bırakmak uygun değil. Burada çocuğun yaşı ve hazırbulunuşluğu önemli faktörler. Ayrıca aynı yaşta olsalar bile çocuğun mizacı ve çevresel koşullarından kaynaklı sebeplerle bir oyun her çocukta aynı etkiyi yaratmayabilir. Bu durumda bir çocuğun hangi oyunu oynayabileceğine ilişkin kararda ebeveynler en önemli sorumluluğu taşıyor. Ebeveyn rolü önemli, ancak ebeveynlerin piyasadaki tüm oyunlara hakim olması ya da önce oynayıp sonra karar vermelerini beklemek çok gerçekçi ve işlevsel değil. Bu durumda ebeveynlere kılavuz olacak araçlara ihtiyaç bulunmakta. Çünkü bir oyunun çocuğa uygunluğunu hangi açılardan değerlendireceğini bilmek de bir yeterlilik gerektiriyor. Dünyada bu işleve sahip iki önemli sistem bulunmakta. Dijital oyun derecelendirilmesi alanında etkin olarak kullanılan iki sistem Pan Avrupa Oyun Bilgi Sistemi (PEGI) ve Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu (ESRB). Avrupa İnteraktif Yazılım Federasyonu (ISFE) tarafından geliştirilen, 2003’te kullanılmaya başlanan ve 39 ülkede geçerli olan PEGI, dijital oyunların sorumlu ve güvenli kullanımını teşvik etmek, tüketicilere dijital oyun satın alırken kılavuz görevi görmesi için kurulmuş değerlendirme ve derecelendirme sistemidir. PEGI, dijital oyun yaş derecelendirme sistemini oluştururken oyun içeriklerinde oyun içi satın alma, şiddet, cinsellik, kumar, uyuşturucu, ayrımcılık ve kaba dil ögeleri açısından çocukların karşılaşabilecekleri risklere dikkat çekmektedir ve beş adet yaş sınıflandırma seviyesi (3, 7, 12, 16 ve 18) kullanmaktadır. ESRB ise 1994 yılında interaktif eğlence yazılımı endüstrisi için bilgisayar ve video oyunları değerlendirmeleri yapmak, reklam kılavuz ilkeleri ve çevrimiçi gizlilik ilkeleri oluşturmak amacıyla dijital oyunların değerlendirilmesi ve sınıflandırılmasına yönelik olarak Amerika Birleşik Devletlerinde oluşturulmuş, dünya genelinde dijital oyun derecelendirilmesi alanındaki ilk girişim olarak belirtilmektedir. Oyunun içeriğinde yer alan görsel ve işitsel öğelerin niteliğine yönelik kullanıcıları ve/veya ebeveynleri bilgilendirmek amacıyla ESRB tarafından 30 başlıkta içerik tanımlayıcılar geliştirildiği görülmektedir. Oyunu satın alan kişiler ve/veya ebeveynleri bu tanımlayıcılar sayesinde oyunun oynanması sırasında karşılaşabilecekleri olası durumlar hakkında ön bilgi sahibi olabilmektedirler.
Örneğin, PEGI üzerinden Roblox oyunu hakkında bilgi almak istediğinizde size şu şekilde bir açıklama sunmaktadır. “Ebeveynler, ROBLOX’taki içeriğin çoğunun kullanıcılar tarafından oluşturulduğunu ve bu nedenle sürekli olarak değiştiğini ve geliştiğini bilmelidir. Doğası gereği, platforma eklenen içeriklerin bir kısmı küçük çocuklar için uygun olmayabilir. Oyunun temel paketi, Roblox geliştiricileri tarafından oluşturulan oyunları içerir. Bu oyunlarda, bloklu aksiyon figürleri ve çubuk benzeri insansı karakterler arasında sık sık hafif şiddet görülür. Karakterler, parçalanıp kaybolana kadar birbirlerine yumruk, kılıç veya silahlarla vururlar. Kan veya yaralanma detayı yoktur. Ayrıca, karakterlerin karanlıktan atlayıp kullanıcıyı korkutabildiği bazı korkutucu sahneler de vardır.” PEGI’de yer alan bu açıklama, bu oyunu hiç oynamamış olsanız bile oyuna yönelik genel bir kanı oluşturmanıza yardımcı olmaktadır.
Bazı dijital oyunların bağımlılık yaratma potansiyelleri daha yüksektir. Bu açıdan bağımlılık yapıcı oyun türlerinin ebeveynler tarafından fark edilmesi, bağımlılık ortaya çıkmadan koruma amaçlı uygulamalar için önemlidir. Bu farkındalık için ebeveynlerin çocuklarının tercih ettikleri oyunları ve bu oyunların özelliklerini bilmesi gerekmektedir. Dünyada örnekleri bulunan PEGI ve ESRB sistemleri model alınarak ülkemizde de ebeveynlere dijital oyun konusunda rehberlik yapacak uygulamalara ihtiyaç vardır. Dolayısıyla dijital oyun konusunda en fazla sorumluluğu yüklediğimiz ebeveynlerin yanı sıra politika yapıcılara da önemli görevler düşmektedir. Bu görevin kapsamı yasaklamadan önce önleyici boyutta olmalıdır. Hem politikacıların hem de ebeveynlerin dijital oyunlar konusunda temel ilkesi çocuğun yüksek yararı olmalıdır. Dolayısıyla piyasaya sürülen oyunların uzmanların görüşleri doğrultusunda geliştirilmiş birtakım standartlar açısından değerlendirilmesi ve ebeveynlerin de bu doğrultuda kendi değerleri açısından karar almaları gerekmektedir. Oyun üreticilerinin de çocuklara yönelik geliştirdikleri oyunlarda uzmanların görüşleri doğrultusunda içerik üretmeleri sağlanmalıdır. Elbette Roblox gibi ilk çıktığında olumlu tarafları ağır basan bir oyunun, sahip olduğu esnek yapısı nedeniyle süreç içinde farklı bir yöne evrilmesi mümkün olabilir. Bu gibi durumlarda ebeveynlerin bunu fark etmelerini sağlayacak mekanizmalara ihtiyaçları var. Bu mekanizmalar olmadan bir oyunu yasaklamak bazen bir çözümden çok başka problemler de yaratabilir (farklı yollardan oyuna erişim sağlamaya çalışırken çocuğun yaşına uygun olmayan çeşitli içeriklere maruz kalması gibi). Kaldı ki Roblox, çocuklara uygun olmayan oyunlardan sadece biri. Yani müdahaleden çok önleyici ve koruyucu yöntemlere ihtiyaç bulunmakta. Ayrıca aşırı dijital oyun oynamanın sonuçları düşünüldüğünde bunun bir halk sağlığı sorunu olarak ele alınması gerektiği açıktır. Bunun için okullardaki eğitimlerin yanı sıra birinci basamak sağlık kuruluşlarında ebeveynlere sunulacak danışmanlık hizmetleri önleyici müdahale olarak önemli bir misyon üstlenecektir.
1 yorum
Roblox & benzerlerini çocuklara sunanlar, çocuklarımızı hipnotize edenler “tutuklu yargılanmalı ve hapse atılmalıdır” nokta.